» Строительство »

Моделювання хатинки в 3Ds max

Привіт, шановні читачі. Сьогодні я збираюся розповісти вам про те, як можна просто і швидко зробити в програмі 3Ds max хатинку. В уроці також розкрита тема простого способу накладення текстур.

Спробую пояснити все якомога доступніше, щоб питань не виникало.

Ми зробимо колоду, з нього ми зробимо багато колод, а вже з них побудуємо будиночок.

Перш за все, потрібно зробити текстуру дерева в Photoshop. Або скористатися моєю текстурою, яку я розмістив нижче, на малюнку 1. Як бачите, на текстурі присутні два елементи: розгорнуте колоду, і його зріз.

Запустіть 3Ds max. Колода - це циліндр, значить, його і створимо. Після запуску, за замовчуванням, ми вже знаходимося на вкладці Create, в розділі Geometry. Тому кнопка Cylinder вже на увазі, вона знаходиться серед інших кнопок в правій частині екрана.

Натисніть кнопку Cylinder і у вікні проекції Front розтягніть його підставу, а потім задайте висоту, спостерігаючи за результатом у вікні проекції Perspective.

Після створення циліндра все його параметри можна змінювати за допомогою лічильників, які знаходяться в правій частині екрана. Налаштуйте ці параметри так, щоб циліндр був схожий на колоду. Для прикладу дивіться на малюнок 2.

Для прикладу дивіться на малюнок 2

Моделювання хатинки в 3Ds max

У лічильнику Height Segments введіть 1. У лічильнику Cap Segments поставте 2.

Тепер перейдіть на вкладку Modify. Кнопка Modify знаходиться трохи правіше кнопки Create. У списку Modifier List виберіть модифікатор Unwrap UVW. У нижньому правому куті екрана з'являться розділи з настройками цього модифікатора. У розділі Parameters натисніть кнопку Edit. Відкриється вікно, в якому ми і будемо налаштовувати розгортку циліндра.

Внизу цього вікна є панель інструментів, на якій потрібно натиснути кнопку Face Sub-object mode. Після цього рамкою виділіть все, що є на робочій області і виконайте в рядку меню команду Mapping - Unfold Mapping.

Колода розгорнеться як на малюнку нижче.

Розгортка завалена на бік. Потрібно розгорнути її, щоб вона лежала горизонтально.

Під рядком меню є кнопки, серед яких потрібно вибрати Rotate. Потім потягніть за виділену розгортку, поки вона не ляже як треба. Потім рамкою по черзі виділіть і відокремте кола торців. Щоб відокремити виділені полігони, потрібно виконати команду Tools - Detach Edge Vets. в рядку меню. Відокремивши кола, накладіть їх один на одного.

Вгорі вікна є список, що випадає, в якому стоїть рядок Checker Pattern. Виберіть в цьому списку рядок Pick Texture. З'явиться вікно Material / Map Browser. Двічі клацніте по рядку Bitmap. Відкриється пошукове вікно, в якому потрібно знайти нашу текстуру. Після цього вона з'явиться як фон в цьому вікні. Вона вийшла сплюснута, тому що ми помістили витягнуту текстуру в квадратну область.

Натисніть кнопку Options внизу вікна, і з'явиться додаткова панель налаштувань. У лічильник Width введіть цифру 600, в лічильник Height - 249. В лічильник Tiles введіть 0. Brightness = 1.

Після цього, користуючись інструментами переміщення і масштабування, які знаходяться у верхній частині вікна, під рядком меню, розмістіть шматки розгортки над належними їм місцями.

Закрийте це вікно.

Натисніть з англійської буквою M. Відкриється редактор матеріалів. У цьому вікні потрібно натиснути на маленьку кнопку правіше слова diffuse. Відкриється вже знайоме вікно Material / Map Browser, знову виберіть в ньому Bitmap і вкажіть шлях до текстури. Текстура додасться до матеріалу. Наведіть курсор на осередок з матеріалом, і перетягніть матеріал з кульки на колоду в сцені. Натисніть кнопку Show Standard Map In View port.

Натисніть кнопку Show Standard Map In View port

Колода стане схожим на колоду.

Виділіть її, і перетягніть вгору з затиснутою кнопкою Shift. При цьому буде створюватися копія колоди. Відпустіть кнопку миші тільки тоді, коли створювана копія ляже зверху на батьківське колоду. З'явиться вікно, введіть число 9 в лічильнику Numbers of Copies. Натисніть Ok. Вийде стіна з колод. Але все колоди однакові, і це виглядає дивно.

Виберіть інструмент Select And Rotate і трохи покрутіть деякі колоди навколо поздовжньої осі. Це трохи допоможе додати неоднорідності. Але не дуже

Виділіть одне з колод, і перейдіть у вкладку Hierarchy. Натисніть кнопку Affect Pivot only, а потім кнопку Center to object. Вимкніть кнопку Affect Pivot only і натисніть у верхньому ряду кнопок кнопку Mirror. У вікні виставте перемикачі в положення Y і No Clone. Колода відіб'ється по горизонталі. Зробіть так з декількома колодами стіни у випадковому порядку, і стіна перестане здаватися однорідною.

Виділіть всі колоди, натисніть кнопку Angle Snap Toggle (на панелі інструментів, у верхній частині екрану), виберіть інструмент Select and Rotate і поверніть колоди на 90 градусів по осі Z з затиснутою кнопкою Shift.

Потім перемістіть нову стіну в потрібне положення, щоб колоди перпендикулярних стін лежали в шаховому порядку.

Потім перемістіть нову стіну в потрібне положення, щоб колоди перпендикулярних стін лежали в шаховому порядку

Верхня колода в лівій (на малюнку) стіні на половину свого діаметру підноситься над сусідньою стіною. Значить, потрібно цю половину колоди безжально відрізати. Конвертуйте це колода в редаговану сітку. Для цього виділіть його, клацніте правою кнопкою і, в меню, виберіть команду Convert to - convert to Editable poly.

У правій частині екрана, в настройках редагованої сітки знайдіть розділ Selection. У ньому натисніть кнопку Polygon. Це кнопка з зображенням червоного квадратика. Після цього у вікні проекції Front рамкою виділіть неугодну нам половину колоди і натисніть кнопку Delete на клавіатурі. Так само поступите з нижнім колодою сусідньої стіни.

Створіть копії кожної стіни і поставте їх на місця, де стін не вистачає.

Створіть копії кожної стіни і поставте їх на місця, де стін не вистачає

Таким же методом зробіть і дах, тут говорити нема про що.

Таким же методом зробіть і дах, тут говорити нема про що

Поговорити варто про фронтоні. Вставте в нього такий же шматок стіни з колод. Але фронтон трикутний, а стіна квадратна. Значить, від стіни потрібно відрізати кути. Для цього конвертуйте в цьому шматку стіни нижню колоду, натисніть в параметрах редагованої сітки кнопку Attach і по черзі клацніте на всіх колодах цієї стіни, щоб вони стали одним шматком.

Потім за допомогою інструменту Quick Slice (теж в настройках сітки) створіть через цей шматок стіни два діагональних перетину, як на малюнку нижче.

На стіні явно видно трикутник фронтону. Виділіть і видаліть всі полігони за його межами. Одержаний фронтон скопіюйте на другу сторону будиночка.

Таким же чином накладіть текстуру на примітив Box, і зробіть з нього віконну раму і дверну лутка. Скло можна зробити з примітиву Plane. Якщо потрібно, щоб крізь них проглядалися нутрощі будинку, - виріжте в колодах отвори, так само, як відрізали зайве від трикутника.

Якщо потрібно, щоб крізь них проглядалися нутрощі будинку, - виріжте в колодах отвори, так само, як відрізали зайве від трикутника

Современные строительные технологии Геология, города и строительство © Все права сохранены.